IL FUMETTO...

 

UN' ESPERIENZA MULTIMEDIALE PER L'INTEGRAZIONE

 

L'attività vuole portare all'ideazione di una trama da sviluppare in lingua italiana, da sceneggiare e tradurre nel linguaggio del fumetto e infine drammatizzare registrando il tutto all'interno di un programma che si incarica di gestire tutte le informazioni.

Obiettivo fondamentale dell'attività è fornire occasioni di lavoro in gruppo per permettere e facilitare l'integrazione di bambini con problemi relazionali e di comprensione, con scarse esperienze di vita di relazione per l'acquisizione corretta dei ruoli all'interno di un gruppo e lo sviluppo della capacità, quindi di vivere assieme agli altri. Naturalmente sono presenti anche obiettivi didattici e strumentali che vengono perseguiti dal progetto stesso e riportati di seguito.

Elemento innovativo è quindi l'uso dell'elaboratore e della multimedialità applicata alla realizzazione di un prodotto che tradizionalmente consiste in un libretto o comunque pubblicazione cartacea.

Gli alunni hanno la possibilità, progettando e partecipando a tutte le fasi di realizzazione, di acquisire conoscenze e procedure sia in ambito disciplinare che extracurriculare, ma anche di fare esperienze di vita di relazione con assunzione di ruoli stabiliti e adeguati.

 

Descrizione

Le fasi principali dell'attività sono le seguenti:

  • progettazione del lavoro nella classe;

  • analisi di fumetti esistenti per acquisire gli elementi del linguaggio;

  • ideazione e sviluppo della trama;

  • sceneggiatura, trasformazione in dialoghi, produzione di vignette;

  • produzione del prodotto cartaceo;

  • digitalizzazione degli elementi MM (immagini, testi, battute) e inserimento nella struttura predisposta;

  • drammatizzazione delle battute e inserimento nel prodotto.

Il prodotto sarà quindi un fumetto che è possibile non solo sfogliare, quindi vedere e leggere, ma anche ascoltare, utilizzando un computer multimediale e il programma scritto allo scopo dagli alunni della classe.

 

Obiettivi:

 

Conoscere:

  • leggere e comprendere un testo;

  • leggere e comprendere una storia a fumetti;

  • conoscere la struttura di una storia a fumetti;

  • conoscere e saper interpretare elementi di sintassi del fumetto.

Operare:

(disciplinari)

  • saper osservare e descrivere le caratteristiche fisiche di una persona ed elementi della sua personalità;

  • essere in grado di inventare una trama;

  • sviluppare la trama proposta in una storia adeguata alle successive attività;

  • saper suddividere la storia in sequenze;

  • saper suddividere in scena una sequenza;

  • saper illustrare con uno schizzo e un disegno le scene prodotte;

  • saper tradurre da discorso indiretto a dialogo;

  • utilizzare elementi del linguaggio del fumetto.

Operare:

(relativi ai "nuovi saperi")

  • Acquisire abilità strumentali nell'uso di un elaboratore elettronico;

  • Operare con strumenti diversi per la realizzazione di un prodotto complesso;

  • Conoscere e utilizzare in parte alcuni strumenti per la produzione di elementi Multi Mediali (scanner, microfono, registratore digitale, ecc.);

  • Essere in grado di corredare una descrizione verbale con altri elementi della multimedialità: tabelle, grafici, fotografie, disegni, suoni;

  • Essere in grado di produrre e utilizzare elementi della MM in funzione del prodotto da ottenere.

Storicizzare:

  • Essere in grado di descrivere verbalmente una situazione relativa al tema usando il linguaggio specifico;

  • Essere in grado di documentare (con testi e immagini) la descrizione dei personaggi;

  • Essere in grado di descrivere le fasi operative relative all'attività svolta;

  • Essere in grado di illustrare il risultato finale del lavoro del gruppo.

Obiettivi Trasversali

  • Conoscere se stessi e gli altri;

  • Accettare gli altri e la loro personalità;

  • Intervenire in modo ordinato rispettando il proprio turno;

  • Essere in grado di collaborare mettendo a disposizione le proprie capacità per la realizzazione di un progetto comune;

  • Saper rispettare uno schema di lavoro;

  • Essere in grado di reperire vari materiali utili allo svolgimento del compito.

Attività

In un primo momento, l'insegnante sottopone al gruppo diversi tipi di fumetti, al fine di far riconoscere i linguaggi utilizzati e di farne individuare la specificità. A tale scopo, gli alunni ritagliano e classificano le vignette in base alle categorie individuate grazie ad una spiegazione teorica (codice iconicocodice scritto). Vengono realizzati due cartelloni.

Vengono scelti alcuni personaggi di fumetti diversi, dei quali gli alunni individuano collettivamente le caratteristiche.

Ogni alunno procede alla stesura di una trama, costruita attorno ai personaggi scelti precedentemente. Attraverso una votazione, viene selezionata la storia più gradita allo scopo di realizzare un fumetto originale.

Gli alunni suddividono la storia in scene e costruiscono dialoghi e didascalie adeguati. Viene realizzato lo schema di impaginazione delle sequenze di vignette (storyboard).

Utilizzando vignette o parti di vignette preesistenti, modificandole o creandone di nuove, gli allievi producono un fumetto completo. La presenza dello storyboard consente di lavorare contemporaneamente su diverse vignette in base alle dimensioni fissate, senza la necessità di seguirne rigorosamente l’ordine. Le vignette ultimate vengono incollate su un cartoncino delle dimensioni previste.

Nel corso del laboratorio di informatica le vignette sono state scannerizzate ed utilizzate per la realizzazione di un ipertesto.

 

Verifiche

Le diverse fasi dell’attività saranno attentamente monitorate dall' insegnante per verificare il raggiungimento degli obiettivi da parte di ogni singolo alunno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CODICE ICONICO

 

CODICE ICONICO

 

Vignette

 

di testa (contiene il titolo e introduce il racconto)

grande (rende visibile il luogo dell’azione)

normale (quadrata, narra in sequenza i fatti della storia)

rettangolare (mostra l’ambiente o due o più azioni contemporanee)

piccole o sbieche (velocità di più azioni in un luogo o in luoghi diversi)

a contorno ondulato (ricordo, sogno, pensiero)

verticale (inquadra un ambiente verticale, dà risalto all’altezza del personaggio, contiene un lungo discorso)

rotonda (mette in risalto uno o più personaggi)

a cannocchiale o binocolo su fondo nero (fatto o personaggio visto da lontano)

di coda (conclude la storia e contiene la parola "fine")

 

Inquadrature

 

Dettaglio

Primo e primissimo piano

Mezza figura

Piano americano (dalle ginocchia in su)

Figura intera

Campo medio o totale (equilibrio tra personaggi e ambiente circostante)

Campo lungo (più risalto all’ambiente che ai personaggi)

 

Espressioni

 

Gli alunni ritagliano diverse espressioni e le classificano

 

Movimento

 

Il codice iconico è fisso, perciò i movimenti non avvengono realmente. La loro raffigurazione è aiutata da segni grafici convenzionali. Gli alunni li individuano e indicano a quale movimento si riferiscono

 

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CODICE SCRITTO

 

CODICE SCRITTO

 

Nuvolette

 

Normale (a punta)

Con ? (dubbio)

Con bollicine (pensiero)

Con più punte (più personaggi parlano contemporaneamente)

Con ! (stupore)

Con punta fuori campo (voce fuori campo)

A ombrello (rabbia/voce registrata)

Tratteggiata (bisbiglio)

Con parole in grassetto (voce urlante)

Con "zzz" (sonno)

Con nota musicale (canto)

 

Didascalie

 

Spiegano le situazioni:

all’inizio della storia ambientano il racconto

indicano un cambio di tempo ( "Il giorno dopo…")

indicano un cambio di ambiente ("Intanto…")

 

Onomatopee

 

Sono termini convenzionali che indicano suoni e rumori, spesso di origine inglese.

Gli alunni individuano diverse onomatopee e ne rintracciano il termine inglese originario (quando possibile)

 

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