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IL FUMETTO...
UN' ESPERIENZA MULTIMEDIALE PER L'INTEGRAZIONE
Obiettivo fondamentale dell'attività è fornire occasioni di lavoro in gruppo per permettere e facilitare l'integrazione di bambini con problemi relazionali e di comprensione, con scarse esperienze di vita di relazione per l'acquisizione corretta dei ruoli all'interno di un gruppo e lo sviluppo della capacità, quindi di vivere assieme agli altri. Naturalmente sono presenti anche obiettivi didattici e strumentali che vengono perseguiti dal progetto stesso e riportati di seguito. Elemento innovativo è quindi l'uso dell'elaboratore e della multimedialità applicata alla realizzazione di un prodotto che tradizionalmente consiste in un libretto o comunque pubblicazione cartacea. Gli alunni hanno la possibilità, progettando e partecipando a tutte le fasi di realizzazione, di acquisire conoscenze e procedure sia in ambito disciplinare che extracurriculare, ma anche di fare esperienze di vita di relazione con assunzione di ruoli stabiliti e adeguati.
Descrizione Le fasi principali dell'attività sono le seguenti:
Il prodotto sarà quindi un fumetto che è possibile non solo sfogliare, quindi vedere e leggere, ma anche ascoltare, utilizzando un computer multimediale e il programma scritto allo scopo dagli alunni della classe.
Obiettivi:
In un primo momento, l'insegnante sottopone al gruppo diversi tipi di fumetti, al fine di far riconoscere i linguaggi utilizzati e di farne individuare la specificità. A tale scopo, gli alunni ritagliano e classificano le vignette in base alle categorie individuate grazie ad una spiegazione teorica (codice iconico – codice scritto). Vengono realizzati due cartelloni. Vengono scelti alcuni personaggi di fumetti diversi, dei quali gli alunni individuano collettivamente le caratteristiche. Ogni alunno procede alla stesura di una trama, costruita attorno ai personaggi scelti precedentemente. Attraverso una votazione, viene selezionata la storia più gradita allo scopo di realizzare un fumetto originale. Gli alunni suddividono la storia in scene e costruiscono dialoghi e didascalie adeguati. Viene realizzato lo schema di impaginazione delle sequenze di vignette (storyboard). Utilizzando vignette o parti di vignette preesistenti, modificandole o creandone di nuove, gli allievi producono un fumetto completo. La presenza dello storyboard consente di lavorare contemporaneamente su diverse vignette in base alle dimensioni fissate, senza la necessità di seguirne rigorosamente l’ordine. Le vignette ultimate vengono incollate su un cartoncino delle dimensioni previste. Nel corso del laboratorio di informatica le vignette sono state scannerizzate ed utilizzate per la realizzazione di un ipertesto.
Verifiche Le diverse fasi dell’attività saranno attentamente monitorate dall' insegnante per verificare il raggiungimento degli obiettivi da parte di ogni singolo alunno.
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Vignette
di testa (contiene il titolo e introduce il racconto) grande (rende visibile il luogo dell’azione) normale (quadrata, narra in sequenza i fatti della storia) rettangolare (mostra l’ambiente o due o più azioni contemporanee) piccole o sbieche (velocità di più azioni in un luogo o in luoghi diversi) a contorno ondulato (ricordo, sogno, pensiero) verticale (inquadra un ambiente verticale, dà risalto all’altezza del personaggio, contiene un lungo discorso) rotonda (mette in risalto uno o più personaggi) a cannocchiale o binocolo su fondo nero (fatto o personaggio visto da lontano) di coda (conclude la storia e contiene la parola "fine")
Inquadrature
Dettaglio Primo e primissimo piano Mezza figura Piano americano (dalle ginocchia in su) Figura intera Campo medio o totale (equilibrio tra personaggi e ambiente circostante) Campo lungo (più risalto all’ambiente che ai personaggi)
Espressioni
Gli alunni ritagliano diverse espressioni e le classificano
Movimento
Il codice iconico è fisso, perciò i movimenti non avvengono realmente. La loro raffigurazione è aiutata da segni grafici convenzionali. Gli alunni li individuano e indicano a quale movimento si riferiscono
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Nuvolette
Normale (a punta) Con ? (dubbio) Con bollicine (pensiero) Con più punte (più personaggi parlano contemporaneamente) Con ! (stupore) Con punta fuori campo (voce fuori campo) A ombrello (rabbia/voce registrata) Tratteggiata (bisbiglio) Con parole in grassetto (voce urlante) Con "zzz" (sonno) Con nota musicale (canto)
Didascalie
Spiegano le situazioni: all’inizio della storia ambientano il racconto indicano un cambio di tempo ( "Il giorno dopo…") indicano un cambio di ambiente ("Intanto…")
Onomatopee
Sono termini convenzionali che indicano suoni e rumori, spesso di origine inglese. Gli alunni individuano diverse onomatopee e ne rintracciano il termine inglese originario (quando possibile)
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